РЕАЛЬНЫЕ ДЕЛА В НЕРЕАЛЬНОМ МИРЕ

Рубрика в газете: Нешуточные забавы, № 2018 / 27, 20.07.2018, автор: Егор КУЛИКОВ

Нанёс больше всего дамага, на лоу хэпэ забрал с собой ещё три фрага, а после респауна, тэпэшнулся и все скилы раскастовал… скорее всего, для большинства читателей была написана полная белиберда. Но для людей, играющих в видеоигры, данное предложение выглядит весьма обычно и имеет вполне себе понятный смысл.

 

Думаю, сейчас уже никто не будет спорить, что компьютерные игры давно покинули нишу развлечений для детей и тех, у кого детство всё ещё играет в одном месте. Сейчас это огромная индустрия со своими законами, жанрами и, конечно же, со своими проблемами.

 

В современном мире, подростки до 14–15 лет занимают меньшую долю, чем это было десять или двадцать лет назад. Всё чаще видеоиграми увлекаются вполне взрослые молодые люди, а иногда и довольно пожилые. С чем это связано? Конечно же, с развитием техники. Чем лучше техника, чем больше информации компьютер может обработать за секунду, тем лучше можно сконструировать игру. Если в эру приставок Dendy и Sega, играми увлекались в основном дети, то сегодня всё иначе. Иногда современную игру довольно сложно отличить от фильма, настолько графика шагнула вперёд.

 

 

Сюжеты игр и их разнообразие настолько обширны, что каким бы ни был изощрённым и утончённым вкус у геймеров, они с лёгкостью найдут продукт по своим интересам. Что там говорить, если вокруг определённых игр, в основном сетевых, собирается огромное комьюнити, как это было в случае с World of Warcraft, Lineage, Dota 2, Counter-Strike, World of Tank, Skyrim, Doom, Diablo и многих других.

 

В эти игры вкладываются огромные средства. Причём денежный поток идёт с обеих сторон, то есть и со стороны разработчиков – улучшения графики, добавления новых героев, реклама, стабилизация, и со стороны игроков – покупка внутриигровых вещей, покупка премиум аккаунтов, покупка техники, героев, уровней. Большие деньги требуют большой отдачи, и игровая индустрия справляется с этим.

 

По всему миру проходят фестивали, где фанаты с удовольствием посещают павильоны и интересуются игровой тематикой. Созданы и огромные площадки для разработчиков, где они делятся своими планами и релизами новых игр. Порой, геймеры ждут новую игру, как родители не ждут появления на свет своего первенца. Возможно, это выглядит странно, но я нисколько не преувеличиваю – это действительно так.

 

Не так давно, некая польская и совсем неизвестная частная студия CD Projekt Red, приобрела у польского писателя Анджея Сапковского авторские права на фэнтези-сагу «Ведьмак». Наверное сейчас, после столь оглушительного успеха, пан Анджей и кусает локти за то, что продал все права на Ведьмака, не пожелав получать с этого дивиденды. Но, как говорится, слово не воробей. Слово особенно не воробей, когда оно закреплено подписью на бумаге и заверено юристами.

 

Впоследствии игра Ведьмак завоевала множество наград и стала культовой в своём жанре. Но самое главное – она завоевала безграничную любовь геймеров. В неё играли и продолжают играть как дети, так и вполне взрослые люди. Пожалуй, успех этой игры был в том, что персонажи не были линейными. В игре присутствует мат, довольно откровенные сцены и весьма колоритные персонажи. Именно так, с семи сотрудников в штате, студия разрослась до огромной корпорации и на данный момент является фаворитом игрового рынка.

 

Таких примеров было довольно много. Стоит вспомнить смелую разработку белорусской компании Wargaming.net и её игру World of Tanks, что в буквальном смысле, как танк, ворвалась в мировую игротеку. За русскоязычной версией последовали новые сервера в Европе, что привело к свежей аудитории. На данный момент World of Tanks, включен в дисциплины киберспорта.

 

Кстати, о киберспорте. Несмотря на позиции догоняющего в сфере высоких технологий, Россия первая страна в мире, которая признала киберспорт официальным видом спортом. Это случилось в далёком 2001 году. А совсем недавно, в 2017 году, киберспорт официально закрепил за собой статус спорта со всеми вытекающими из этого последствиями: проведение чемпионатов, присвоение разрядов и званий. Этот приказ вызвал нешуточные споры. В общем-то, ничего удивительного. Ведь для многих компьютерные игры так и остались баловством и ребячеством. Несмотря даже на то, что профессиональные киберспортсмены получают гонорары порой больше, чем спортсмены традиционных видов спорта.

 

Пока что мировой рекорд по призовому фонду принадлежит игре Dota 2. В 2017 году на The International (ежегодное спортивное мероприятие, посвящённое дисциплине Dota 2) он составлял более 24 миллионов долларов. Вы только вдумайтесь в эти цифры. Двадцать четыре миллиона долларов! За трансляцией турнира наблюдало свыше пяти миллионов человек. А в августе этого года будет проходить The International 2018, и призовой фонд обещает быть ещё больше.

 

 

Но не стоит думать, что игры, кроме банального развлечения и таких огромных денег, ничего с собой не несут. Там, где крутятся большие деньги, всегда появляется место коррупции, преступности, политики и протестов.

 

Последнее время, помимо постоянных противников игр – детских психологов, добавился ещё сексизм и расизм. В недавно нашумевшей игре чешской разработки Kingdom Come: Deliverance, где действия разворачиваются в 1403 году, основной упор разработчиков был сделан на достоверность. Разработчики досконально изучили историю. Они подарили персонажам именно ту одежду, которую носили люди в 1403 году. Добавили только то оружие, которым пользовались солдаты и наёмники того времени. Казалось бы, что здесь плохого? Вся информация в игре подкреплена историческими справками и открытыми источниками. Но нашлись те, кому это пришлось не по нраву. Игру и разработчиков обвинили в сексизме, так как нельзя выбрать персонажа женского пола. А после добавился и расизм, так как в этой игре с открытым миром и огромным количеством персонажей, нет ни одного с тёмным (чёрным) цветом кожи. Доводы рассудка о том, что это историческая игра про 1403 год, где женщин, мягко говоря, не совсем считали за людей, и что действия разворачиваются в королевстве Богемия (нынешняя территория Чехии), где, может, и были чернокожие, но их было настолько мало, что хватило бы пальцев одной руки у неумелого плотника, – никого не вразумили. Игра понесла значительные убытки, и разработчики вынуждены были пойти на уступки.

 

В Китае пошли ещё дальше. Предприимчивые тюремные боссы насильно заставляли заключённых заниматься «фармингом» – зарабатывать внутриигровую валюту и прокачивать персонажей. Таким методом мошенники зарабатывали больше денег, чем при обычном использовании заключённых как рабочей силы.

 

Игровая индустрия последнее время втягивает в себя всё больше и больше поклонников и участников. Это не может не радовать разработчиков, но это и обнажает проблемы игр и всех, кто с ними связан. А связь бывает настолько крепка, что разорвать её без психолога просто невозможно.

 

Здесь мы и подобрались к проблеме игр и интернета, в частности. В июне этого года Всемирная организация здравоохранения включила игровую зависимость в перечень международной классификации болезней. Именно зависимость и никак иначе.

 

Сейчас мы рассмотрим другую сторону игровой индустрией.

 

За яркой игрой профессионалов следят миллионы. И многие неокрепшие умы настолько сильно увлекаются компьютерными играми, что с головой исчезают там, по ту сторону монитора. Они презирают и с удовольствием покидают реальный мир ради мира виртуального. Причины этого исчезновения в виртуальном мире довольно банальны. Любой ребёнок хочет быстро повзрослеть и достигнуть того возраста, когда всё можно и всё дозволено. Но взросление – это долгий и нудный процесс. А видеоигры легко перешагивают эту грань. В виртуальном мире персонаж ребёнка, с которым он полностью себя ассоциирует, как раз-таки и может делать всё что ему заблагорассудится. Конечно же, в играх установлены ограничения по возрасту. И малышам в магазинах не продадут жестокие видеоигры. Но кто сейчас ходит в магазины, когда под рукой всегда есть интернет. А в интернете любой школьник может щёлкнуть кнопочку «Да» в банальном вопросе: «Вам есть 18 лет?» и с лёгкостью загрузить игру на свой компьютер.

 

Помимо игровой зависимости, видеоигры любят обвинять во всех грехах. Детское насилие, стресс, рассеянное внимание, уход из реального мира, социальная замкнутость и прочее, прочее, прочее… Но основной и, что самое главное, доказанной проблемой остаётся именно зависимость. Почему я опускаю остальные пункты? По той простой причине, что, во-первых, мнения учёных и исследователей данных проблем разнятся до прямо противоположных. Игры усиливают детскую жестокость. Игры никак не влияют на жестокость, а скорее даже снижают её. Защитники игр апеллируют фактами, что виртуальная жестокость всего лишь снимает стресс. Да и по телевизору иногда показывают кадры жёстче, нежели можно наблюдать в играх.

 

Но давайте вернёмся к зависимости. К реальной проблеме многих детей. И не только детей. Для тех, кому кажется, что это не зависимость, а обычное баловство, приведу пример. В октябре 2005 года китайская девочка умерла от видеоигры. Она сутками напролёт играла в World of Warcraft и погибла от истощения. После этого случая в игре сделали виртуальную церемонию похорон (как цинично, однако). Это далеко не единственный случай.

 

Около десяти лет назад юристы столкнулись с довольно сложным судебным процессом. Один геймер, выследил другого и убил его за то, что тот продал редкий меч, который он одолжил ему. Тогда-то прокурорам и адвокатам пришлось поломать голову. Причина преступления – продажа того, чего нет? Вещественное доказательство – картинка меча? Как бы странно это ни выглядело, а современный мир именно такой.

 

Немецкие учёные проводили исследование, в котором показывали геймерам картинки из их любимых игр, и заметили, что у участников активируются те же участки головного мозга, что и у зависимых от алкоголя или наркотиков, когда им показывали предметы их страсти. Помимо компьютерных игр, есть ещё игры и мобильные, которые несут с собой не менее плачевные результаты.

 

Но не стоит приписывать играм столь сильное влияние. Порой виноваты сами родители. Я уверен, что многие не раз наблюдали картину, когда родители потакают своим чадам и лишь бы они успокоились сами включают игры на телефоне. Как говорится, чем бы дитё не тешилось. Вот оно и тешится. Вначале банальными гонками на смартфоне, а после и более серьёзными играми.

 

Полагаю, что воспитание и родительский контроль есть краеугольный камень игровой зависимости. В тех семьях, где детьми интересуются, где помогают им, где с детьми играют в обычные игры, показывают эксперименты и помогают детям понять, что реальный мир ничуть не хуже мира виртуального, игровая зависимость не зародится.

 

К сожалению, проблема зависимости – это совокупность многих факторов. И, например, исключив навсегда компьютерные игры из жизни ребёнка, вы не избавите его от другой зависимости, быть может, более пагубной и страшной. Поэтому, как бы банально и клишировано это ни звучало, любую зависимость ребёнка могут предупредить только родители и близкие родственники.

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.