Опасные игры с детской психикой

С помощью каких драматургических и психологических приёмов кровавые хорроры про детей становятся всё популярнее

Рубрика в газете: О дивный иной мир, № 2021 / 30, 19.08.2021, автор: Ольга ФИНОГЕЕВА

Неделя в Москве выдалась на удивление дождливая. То грозу обещают, а она всё не идёт, то льёт на протяжении трёх часов: стабильно так, мелковато. То слепой польёт, то вполне себе зрячий. И в такую погоду, как говорится, люди дома сидят, телевизор смотрят. Только вот некоторые предпочитают телевизору не книжки, не музыку и даже не занятия йогой. Чем же они занимаются? Правильно: играют в компьютерные игры.
Отдельный жанр компьютерных игр – хорроры, многие из которых отличаются своей кровавостью. Такие игрушки были популярны в 2000-ые годы, дети в них, естественно, погружались, но никто из-за этого не начинал избивать прохожих. Поиграл и забыл. Битвы были условными: мотивацией-предысторией обычно была необходимость мести, а кровь была всего лишь показателем «нанесённого урона».
Но с 2010-го года, как по команде, стали выходить игры, способные нанести вред не только ребёнку, но и взрослому: и не антуражем – драками, убийствами или жуткими монстрами, – а подменой понятий. Добро становится Злом, а Зло – Добром. Как это может отразиться на детской душе?


Оправдание насилия

В основе сюжета хорроров про детей чаще всего лежит мистическая история о том, как ребёнок (одинокий, не такой как все, странный) ищет что-то, кого-то или способ спастись, отправляясь в путешествие по «другим мирам». Туда, где насилие и загробная атрибутика, в отличие от нашей реальности, являются нормой.
Например, компьютерные игры «Fran Bow» и «Little Misfortune», созданные Исааком и Наталией Мартинссон в 2015 и 2019 годах.
Так, игра «Fran Bow» рассказывает нам историю девочки, которая попала в психлечебницу после гибели родителей и под действием препаратов начинает видеть ультра-реальность. Фрэн решает сбежать вместе со своим котом (последним родным существом девочки), но сталкивается с непониманием взрослых и древним злом, которое преследует Фрэн с детства.
События игры «Little Misfortune», по заявлению разработчиков, проходят в той же вселенной, что и «Fran Bow». Восьмилетняя Рамирес Эрнандес по прозвищу «Неудача» соглашается на предложение Мистера Голос сыграть в игру и получить «вечное счастье», чтобы подарить его маме. Однако оказывается обманутой и умирает.
В этих двух играх концовку изменить нельзя, нельзя и значительно повлиять на развитие сюжета игры. По сути, главным здесь является сама история и её антураж.
В ином мире, в отличие от той же реальности, нет лжи и фальши, поэтому он так подходит детям-героям, которые устали от «секретов», навязанных взрослыми, и пытаются обнаружить «правду».
Так, в игре «Fran Bow» при помощи таблеток Фрэн видела другие – жестокие и кровавые – реальности, например, в одной из сцен из-за действия препарата на девочку с потолка падали отрубленные головы. Под влиянием ультра-измерения и «правды», которую ей удалось узнать, Фрэн пыталась задушить свою тётю и получила пулю в грудь от главного врача клиники, в которой она лежала. Иной мир в истории про леди Неудачу и вовсе является загробным.
«Мир насилия» позволяет увидеть нечто оригинальное, он удивляет, он не «нормальный», а значит «не скучный». В нём действуют другие правила и законы. И в этом тоже есть особая метафоричность, которая нашёптывает: мол, насилие даёт новые возможности.
Но кровью и кишками теперь никого не удивишь. Почему же эти игры так пугают и завораживают? Дело только в детских образах и мультяшной рисовке, создающей ужасный контраст? Или есть что-то ещё?
Например, ощущение преследования, постоянное нагнетание угрозы, которую ощущает только главный герой-ребёнок. Как герои знаменитого романа «Оно», которые столкнулись с древним злом. Однако если персонажам Стивена Кинга удаётся спастись, победить, перерасти этап столкновения с тьмой, то дети в хоррор-играх зачастую погибают, уходят в тот самый иной мир.
Образ древнего зла, голоса в голове, потусторонней силы – популярный антагонист в этом жанре. Привязка к образам смерти и «рогатым существам» – на десерт. В игре «Fran Bow» «ангелом-хранителем» девочки, готовым прийти на помощь, является скелет, а от игры «Little Misfortune», если вспомнить про «подсчёт благих дел» после смерти девочки, веет замогильным холодом. Однако, что самое страшное, зачастую злодеями заднего плана становятся родители. Например, в игре «The Binding of Isaac» можно победить, убив мать, из-за которой герой живёт в подвале.
Получается, что сюжет социальных хорроров построен таким образом, чтобы наша изначальная оценка ситуации разбилась вдребезги. И это несложно, ведь главный герой неопытен, наивен и не способен понять, кто друг, а кто враг. Когнитивное искажение в помощь!
Всё не то, чем кажется. Друг может оказаться злодеем, монстр – спасителем, а ребёнок – убийцей собственных родителей. Такие игры в первую очередь ставят под сомнения этические принципы, мораль, играют с нравственными вопросами.

 

Лавандовый брак псевдомилоты
и чернушности

Тут нельзя не вспомнить о теории моральных ошибок. Основателем оной считается австралийский философ Джон Мэки. В 1977 году он издал книгу под названием «Этика: изобретение правильного и неправильного», где защищал тезис о том, что нельзя оценивать свои и чужие поступки как «правильные» или «неправильные». Теория, как одна из форм морального нигилизма, опирается на необъективность морали, мол, у любого явления или человека двойственная природа. Дождь – это просто дождь. Кто-то хотел прогуляться и теперь расстроен, а кто-то мечтал услышать стук дождя и теперь счастлив. Теорию Мэки можно описать одной фразой, которой можно оправдать любой поступок и даже преступление: «нет ничего аморального и ненормального», потому что понятие «нормы» размыто, а мир не делится на чёрное и белое. Приведём банальный пример из фильмов про мафию: даже у самого жестокого члена клана есть больная старая мама, о которой он нежно заботится, и пушистый белый котёнок размером чуть ли не с ладонь. Мафиози плохой для тех, кто от него пострадал. Но он хороший для тех, кого он спасает, о ком заботится.
Но активное создание контента и продвижение этой теории, завёрнутое (понятно почему, ради того же эффекта «переворота с ног на голову») в обёртку «истории для детей» – паразитирование, развращение архетипического «ребёнка», буквально пропаганда того, что ребёнок (который до этого в культуре был всегда вне жестокости и насилия) может стать либо жертвой, либо потенциальной угрозой обществу. До этого «невинный» образ становится «затаивающим угрозу».
Следы теории моральных ошибок особенно ярко обнаруживаются в игре про Фрэн. И я сейчас даже не говорю про кровавость этой игры. Дело в другом: до последней минуты ты не понимаешь, а существует ли то, что происходит, или это всё плоды больного воображения героини, которой мы, на минутку, верим и сопереживаем? Любят её родители, как считает девочка, или никогда не любили, как написано на стенах лечебницы? И вопрос, поставленный создателями игры «на сколько реальна реальность?», может эмоционально напрячь даже взрослого человека. Представьте, что будет с ребёнком, который в силу возраста ещё не может фильтровать и контролировать эмоции и восприятие.
И, если в одной игре крови и безумия слишком много, то во второй, крови, можно сказать, совсем нет. Зато начинается «Little Misfortune» достаточно конкретно: голос диктора говорит «это леди Неудача, и она не знает, что сегодня умрёт».
К тому же чётко ощущается лавандовый брак псевдомилоты и чернушности: в игре детский, жизнерадостный (прямо как характер у главной героини), мультяшный дизайн пастельных тонов вступает в контраст с мрачным наполнением. Рассуждения о равнодушном мире, повешенный художник и несколько вороньих трупов, которые маленькая девочка посыпает блёстками. В игре поднимаются темы алкоголизма, наркомании, проституции, браков «по залёту», месячных, принижения женщин в обществе и т.д. Яркий пример использования такого контраста: милые хомяки, за спиной которых… хомячий стриптиз-клуб. Всё это идёт фоном, но внимательный игрок заострит на этом внимание.
Всё гораздо глубже, чем просто «мам, я пойду погуляю» и молчание в ответ. Дьявол, как говорится, в мелочах. Так, в сцене, где Неудача возвращается домой без приобретённого счастья и подходит со спины к плачущей матери, девочка в первую очередь думает, что это из-за неё: «Мама, не игнорируй меня! Ты сердишься, потому что я не смогла достать для тебя счастье?». А спустя мгновение оказывается, что Неудача попала под машину на дороге перед домом и мама просто не могла её услышать.
Игра навевает отчаяние: капля за каплей, как в китайском методе пыток, игроку показывают, что за напускной (именно напускной) оптимистичностью девочки скрывается её нереализованное желание быть любимой и понятой. Ведь настоящее имя девочки не «неудача» – в начале игры девочка говорит, что так её называет мама. Даже наш друг Лис, к которому Неудача питает нежные чувства, избегает её. К нему нельзя подойти. Пока девочка жива.
Да, «Little Misfortune» это не совсем про кровь и кишки на ёлке вместо мишуры. Однако тут происходит кое-что пострашнее: игра прямо так и заявляет зрителю «мир плохой, он опасен, дальше – хуже».
Девочка смотрит на мир с гротескным позитивом, хочет сделать мир лучше при помощи своих «волшебных» блёсток. И маленькая леди, посыпающая трупы блёстками как голову пеплом, в конце концов и сама умирает. Голос в её голове, которому она верила, обманул её. Никто не обращает на девочку внимания. Впереди её ждёт смерть (как в прямом, так и в переносном смысле).
Хоррор-игры про детей с рисовкой, как в мультфильмах «Карусели» привлекают уже не своей жестокостью, а психоделичностью: главный герой имеет проблемы в семье (как и, возможно, игрок), у главного героя нет «нормальных» друзей (много ли «обычных» друзей у геймеров или гиков?), да и в принципе главный герой – персонаж незаурядный, но мы его понимаем, это другие не понимают, родители героя или ещё кто-то. И, конечно же, мы верим первому встречному «Мистеру Голосу», который начинает общаться с девочкой, заботиться о ней, направлять её. Ведь и мы бы хотели, чтобы у нас был такой (да, слегка язвительный, но у каждого свои недостатки) друг.
Нехватка родительской любви – не просто основа для начала сюжета, а наживка для того, кто тоже ощущает себя одиноким и чудаковатым, прямо как танец маленькой леди перед началом игры.
Другими словами нам показывают нас, отражение нашей жизни, но при этом игра не предлагает адекватного решения проблем. Она нагнетает всеми возможными способами, а потом говорит: дерись или убей себя. Ни в одной игре не было варианта поговорить с родителями о проблеме, рассказать о своих чувствах. Зато можно было сбежать из дома, убить своих родителей, бесконечно жаловаться игрушкам и писать личный дневник.

Что делать?

Если вы надеетесь на официальное возрастное ограничение, то напрасно. Официальное возрастное ограничение игры «Fran Bow» – 12+ из-за «умеренного насилия». Втыкание ножа в расчленённых родителей, попытка задушить свою тётю, отрубленные конечности, эксперименты над детьми, сиамские близнецы, сшитые вместе и, в целом, – стабильная демонстрация расчленёнки – это, повторюсь, они называют «умеренным насилием». От слова «умер», наверное.
В игре «Little Misfortune» возрастное ограничение – 16+. Но не подумайте, это не из-за поднимаемых тем. Это из-за присутствия в игре наркотиков, «мятных леденцов», которые маленькая леди принимает в одной из сцен, а потом начинает видеть радугу и плясать с нарисованными человечками.
Категории, которые должны защищать детей от насилия или хотя бы предупреждать пользователей о возможной степени тяжести игры для психики, не работают. Потому что мораль, этика – вещи бесконтрольные, неподвластные чётким формулировкам. По крайней мере на сегодняшний день.
К тому же маркировка с возрастным ограничением, увы, указана не на всех (даже официальных) сайтах. Просто их нет, возрастных ограничений. Как в игре «The Banding of Isaak». А потом ребёнок подойдёт и начнёт рассказывать соседу по парте, что в новой игре можно стрелять в чудовищ слезами, кровью и фекалиями, а всё потому что у героя игры мать – повёрнутая на религии женщина.
Маркировка «12+» иногда не значит ровным счётом ничего, мультяшная рисовка и главный герой-ровесник вашей дочери тоже маловероятная гарантия безопасности игрока. Хорроры изменились. Вместо того, чтобы потрястись пару секунд и понять, что в шкафу никого нет, современные хорроры задают игрокам экзистенциальные вопросы. К которым не готово ни законодательство, ни детская психика.
И таких игр не пять, не десять и не двадцать. Их гораздо больше, в них разная степень жестокости и кровавости, динамика и дизайн, но их объединяет одно сообщение: «уверен ли ты в правильности своего выбора?», «действительно ли ты доверяешь этому персонажу?», «знаешь ли ты, что на самом деле происходит?». И всё чаще главным героем таких игр становится асоциальный ребёнок превращающийся в антисоциальный элемент с ярко выраженными психопатическими чертами.
Другой вопрос: что делать? Что делать, если ребёнка это интересует уже сейчас? Стоит ли уповать на Роскомнадзор и грызть ногти в ожидании «белого интернета» или блокировки всего плохого ради всего хорошего? Отрубать интернет самостоятельно, менять пароли на компьютере и следить за любимым чадом во все глаза – вариант сомнительный. Интерес к запретному обострится, и ребёнок станет играть, если не дома, то у друзей или в школе. Надеяться, что Интернет большой, и ребёнок ничего не узнает и не станет искать? Зря вы сомневаетесь в способностях своего ребёнка…
Единственный возможный вариант сопротивления злу – хороший пример. Иными словами, ребёнка нужно воспитывать, им нужно заниматься, нельзя быть даже отдалённо похожими на «родительские образы» из компьютерных игр. Если вы не вызываете доверия у своего ребёнка, значит, его вызовет кто-то другой. Вспомним известный пример из книги Нила Геймана «Коралина в стране кошмаров», по которой сняли мультфильм. Виртуальные, ненастоящие родители гораздо ближе к вашим детям, чем вы думаете.
Школьнику достаточно зайти на Youtube, найти любого блогера, который занимается прохождением игр, и смотреть. И что же ребёнок увидит? Кровь-кишки? Помимо них, он увидит, что всё, во что он верил и чего придерживался все эти годы, оказывается ложно и неправильно. И тогда он станет подвергать сомнению собственную реальность, выпадет из жизни. А это – не нужно быть психологом, чтобы понимать – вызывает бессонницу, кошмары, апатию, депрессию и психоз даже у взрослых. Что же будет с ещё неокрепшей психикой ребёнка?
Видимо, покажет время. Но захотим ли и сможем ли на это смотреть?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.